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ゼルダの伝説のブログbyモリヌマ

ゼルダの伝説に関する思い出、感想、評価、考察、音楽、グッズ、最新作ニュースなどを語るブログ。攻略系のブログではありません。

時のオカリナの思い出~何となく面白いが的確な作品~

各作品思い出

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時のオカリナのどこが魅力的なのだろう。

私は一番好きなゲームは何かと聞かれたらこの作品を答えるのだが、その理由は結構悩む。

何となく面白いって答えが割と的確だと考えたりもする。

 

といってもブログは進まないのでこれかなっていう魅力を2つほど。

 

・ゲーム内にいるだけで楽しい

・コンパクト

 

 

 

ゲーム内にいるだけで楽しい

この作品の雰囲気が良いのだ。

 

情景に合わせた素晴らしい音楽、草を刈ったときエポナで走った時の効果音、リンクが走ったり剣を振ったときに生じる画面のブレ、どれをとっても心地よい。違和感がない。自分がゲームの中に入り込んでいる感覚というものを味合わせてくれる。

 

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カメラワークもそうだ。

あの広大に広がるハイラル平原、初めて入ったときにカメラが大きな平原を見渡す様はますますあのハイラル平原を広く見せてくれる。

そして崖に立った時に下からゆっくりと迫ってくるカメラワーク、まるで自分が本当に崖に立っているかのような緊張感がある。

 

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だからこそただハイラル平原を走り回っているだけで楽しい。

ふらふら城下町を歩いているだけで楽しい。

そんな作品である。

 

 

コンパクト

ゼルダ好きな人と話した時、

ゼルダって徹底した機能主義のゲームなんですが、そこに情緒とか雰囲気ぶち込んでるのが凄いわけです」って話を聞いて非常に共感した。

 

岩を持ち上げて下にある隠れ穴を見つける、爆弾で壁を壊した時に煙がすーっ引いて道が開ける、燭台に火をつける、ゴロンの腕輪といった攻略に必要なアイテムが美しいくらいリンクに装着されていく。

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アドベンチャーゲームといえど、単に謎解きであったりアイテムであったりをぶち込んでいるだけでなく、それをゲームの演出として非常に上手に組み込んでいる。これがコンパクトの意味。

 

時のオカリナ」でいうのであればキーアイテムの時のオカリナ

音楽を奏でることで謎を解く、と同時にドラマ作りをする。そして雰囲気作りも同時に行う。

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また3Dになったことで新しく生まれた縦斬りと横斬りの違い。それを明確にしてくれる看板が斬れる仕様。いちいち手が凝っている。

 

そしてコンパクトのもう一つの意味。

ストーリーのテンポの良さ。

任天堂のゲームのつくりとして伝統的なのは「ゲームの仕組みありきの後付けのストーリー」

こんなゲームを作りたいから、じゃぁプレイヤーのモチベーションが上がるようなこんなストーリーをつけてあげようみたいなものがあるのだ。

 

時のオカリナに関しては大人リンクを出したい、従来の子供リンクも出したい、だったら時をさかのぼるシステムを使いたい、だから子供時代と大人時代にゲームを大きく分ける必要がある。

メインダンジョンとしては子供時代3つ、大人時代5つ(一部子供でクリア)

それにサブのダンジョンがいくつか。

 

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子供で基本的な遊びを抑えてから、大人時代になると一気に世界が開け、ダンジョンも複雑になる。それでも「大人」だから乗り越えられる気がする。そういった「時を超えたゲームの構造」が「時を超えたストーリー」に非常にうまく絡められているから何も違和感なく遊べる。テンポよく遊べる。まさにコンパクト。

 

 

最後に

時のオカリナには一言じゃ語り切れない魅力がある。

この記事を書くのも非常にハードルが高かった。

単に謎解き、音楽、キャラ、ストーリー、ミニゲーム、アイテム、セリフなど面白いポイントを羅列していくことは決して難しくはない。

 

でもやはり時のオカリナって「何となく面白い」っていう表現が的確だと感じたため「じゃぁ何で面白いのだろう」と考えたのが今回。

正直まったく詰め切れてないし、あまりうまくまとまってもいない。

 

なぜ時のオカリナが魅力的な作品なのか。これから一人のゼルダファンとして追及していこうかなと思っている。

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